利用Three.js如何实现阴影效果实例代码

前言

众所周知作为webgl的插件,three.js肯定没有原生webgl那样,添加一个阴影这么费劲。所以,经过一小时的研究(笨人不聪明,已经是极限速度了)。终于将阴影效果做了出来,并且还发现一些容易犯错的地方。话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

先上效果图:

实现这个效果其实很简单,只需要设置几个属性就可以实现当前的效果。而上面的材质问题我将放到下一节:

(1)首先需要告诉渲染器我需要阴影,你给我生成阴影:

renderer.shadowMap.enabled = true; 

(2)然后告诉灯光,我需要阴影:

light.castShadow = true; 

(3)告诉模型哪些需要投射阴影:

//告诉球需要投射阴影
 sphere.castShadow = true;
//告诉立方体需要投射阴影
 cube.castShadow = true; 

(4)最后告诉最底下的平面长方形你要接受阴影:

plane.receiveShadow = true; 

上面四步只要设置好了,就可以实现阴影的效果了。

注意事项:你的模型的材质一定要选择对灯光有反应的材质,要不然不会出现效果,就是因为这个问题导致好长时间没有整出来阴影。

案例全部代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <style type="text/css">
 html, body {
  margin: 0;
  height: 100%;
 } 

 canvas {
  display: block;
 } 

 </style>
</head>
<body onload="draw();"> 

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
 var renderer;
 function initRender() {
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 //告诉渲染器需要阴影效果
 renderer.shadowMap.enabled = true;
 renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
 } 

 var camera;
 function initCamera() {
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
 camera.position.set(0, 40, 100);
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
 } 

 var scene;
 function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
 } 

 var light;
 function initLight() {
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 

 light = new THREE.SpotLight(0xffffff);
 light.position.set(60,30,0); 

 //告诉平行光需要开启阴影投射
 light.castShadow = true; 

 scene.add(light);
 } 

 function initModel() {
 //上面的球
 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,20,20);
 var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0x7777ff}); 

 var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
 sphere.position.y = 5; 

 //告诉球需要投射阴影
 sphere.castShadow = true; 

 scene.add(sphere); 

 //辅助工具
 var helper = new THREE.AxisHelper(10);
 scene.add(helper); 

 //立方体
 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);
 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 

 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
 cube.position.x = 25;
 cube.position.y = 5;
 cube.position.z = -5; 

 //告诉立方体需要投射阴影
 cube.castShadow = true; 

 scene.add(cube); 

 //底部平面
 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
 var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 

 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
 plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
 plane.position.y = -0; 

 //告诉底部平面需要接收阴影
 plane.receiveShadow = true; 

 scene.add(plane); 

 } 

 //初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
 stats = new Stats();
 document.body.appendChild(stats.dom);
 } 

 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() {
 controls = new THREE.TrackballControls( camera );
 //旋转速度
 controls.rotateSpeed = 5;
 //变焦速度
 controls.zoomSpeed = 3;
 //平移速度
 controls.panSpeed = 0.8;
 //是否不变焦
 controls.noZoom = false;
 //是否不平移
 controls.noPan = false;
 //是否开启移动惯性
 controls.staticMoving = false;
 //动态阻尼系数 就是灵敏度
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
 //未知,占时先保留
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
 controls.addEventListener( 'change', render );
 } 

 function render() {
 renderer.render( scene, camera );
 } 

 //窗口变动触发的函数
 function onWindowResize() { 

 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
 camera.updateProjectionMatrix();
 controls.handleResize();
 render();
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 

 } 

 function animate() {
 //更新控制器
 render(); 

 //更新性能插件
 stats.update(); 

 controls.update(); 

 requestAnimationFrame(animate);
 } 

 function draw() {
 initRender();
 initScene();
 initCamera();
 initLight();
 initModel();
 initControls();
 initStats(); 

 animate();
 window.onresize = onWindowResize;
 }
</script>
</html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家学习或者使用Three.js具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对我们的支持。

(0)

相关推荐

  • Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作详解

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果.下面讲一下使用. (1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js. (2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,

  • Three.js入门之hello world以及如何绘制线

    前言 本文属于学习Three.js 的入门教程,文中通过示例介绍了hello world和线的实现,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. hello world 首先使用我们先用three.js创建一个立方体的hello world类型的案例. <!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content=

  • Three.js实现浏览器变动时进行自适应的方法

    前言 有的时候,我们打开了浏览器的页面,显示了当前的渲染的模型.但是,如果你没有设置场景模型跟随着浏览器的宽高度变化进行自适应,就gg了.所以,今天额外补上一篇相关的怎么跟随浏览器变动进行自适应,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 要是场景随着浏览器的大小变动进行自适应,就需要监听window的resize事件,就是浏览器变动事件. window.onresize = function(){} 或者使用addEventListener事件 window.addEventListener("

  • Three.js实现绘制字体模型示例代码

    前言 本文主要给大家介绍了关于利用Three.js绘制字体模型的相关内容,使用three.js绘制字体模型,没有想象当中那么难.下面话不多说了,来一起看看详细的介绍: 首先你需要实例化 THREE.FontLoader() 来进行json格式的文字格式加载,在加载成功的回调函数里面进行创建网格. 然后通过THREE.TextBufferGeometry或者THREE.TextGeometry方法进行网格创建,并将需要设置的问题传入. 再设置一个纹理,通过THREE.Mesh()函数创建成图形添加

  • Three.js如何实现雾化效果示例代码

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js实现雾化效果的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 实现方法 如果使用three.js实现雾化效果很简单,只需要在给场景scene对象的fog属性添加值就好了,比如: scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,100,120); 这样就给场景添加了雾化的效果,在实例化雾化的对象的时候,需要传三个值(雾的颜色,雾化开始的距离相机的位置,全雾化距离相机的位置). 添加上了就会显示以上的效果

  • Three.js基础学习之场景对象

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js场景对象的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 通过这一段时间的学习,发现还没有介绍过场景的基本组件.这一节就简单的介绍一下相关的内容: 如果我们想让物体显示出来,首先,我们需要有一个渲染器(new THREE.WebGLRenderer() )来渲染模型和相机. 渲染的模型需要放到场景(THREE.Scene() )对象中,场景对象就是专门放置模型等一系列组件的地方,必须有一个模型和一个光源才可以显示出来模型.

  • Three.js利用dat.GUI如何简化试验流程详解

    简介 本文主要给大家介绍了关于Three.js利用dat.GUI如何简化试验流程的想内容,其实使用这个插件的最省事的地方在于,调试很方便的调节相关的值,从而影响最后绘制的结果.而dat.GUI实现的东西也很简单,理解起来也很好理解.下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 我们实例化dat.GUI对象后,会在右上角显示出一些可以调节的参数,比如: 这就是今天的案例制作出来的五个可以调节的属性.而且实现起来也很简单,而且大部分是需要我们做的,除了上面的这个控制台不是我们写出来的. 引入方式 首先,

  • Three.js如何用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能详解

    前言 之前我们已经简单的给大家介绍了关于three.js入门的一些案例,下面本文将详细介绍关于Three.js如何用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 这是three.js的一个组件,需要额外的引入文件,文件的地址是在官方下载的案例examples/js/controls/TrackballControls.js. 只需要和案例里面一样设置相关的属性,并在实例化的时候讲相机传入.就可以实现交互效果. 可以实现的效果: 鼠标按住左键可以旋

  • Three.js利用性能插件stats实现性能监听的方法

    前言 关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义. 帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示 关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义. 帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示 stats性能插件添加了以后,会默认在左上角显示性能帧数,每次刷新所用时间,占用内存.鼠标

  • Three.js利用Detector.js插件如何实现兼容性检测详解

    前言 本文主要给大家介绍了关于Three.js用Detector.js插件实现兼容性检测的相关内容,分享出来供大家参考学习,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧. 其实Detector.js插件的代码很短,但是功能很全, (1)判断canvas兼容. (2)判断webgl兼容性. (3)在页面添加不兼容提示信息. 这三个功能已经对兼容性检测足够了. 使用方式也很简单: 首先,将插件引入到页面: <script src="examples/js/Detector.js">&

随机推荐