Unity实现坦克模型

本文实例为大家分享了Unity实现坦克模型的具体代码,供大家参考,具体内容如下

用立方体和圆柱体搭建完坦克的外观,接下来我们主要实现炮筒的上下移动、炮弹的发射和炮弹的运动。

坦克模型

可调节的炮筒

功能目标:鼠标单击上下移动以控制炮筒的上下移动。
其实本质上就是实现一个物体的旋转,但是问题在于,旋转的轴心。选中炮筒,我们可以看到,它旋转的轴心就是中心,但是炮筒的旋转肯定是要以圆柱体的下端点为轴心。为了解决这个问题,增加一个空物体(Cylinder_father),位置在炮筒圆柱体的下端点(即炮筒目标的旋转轴心),并且把圆柱体炮筒放在其下面,使二者成为父子关系,这样也就可以间接的改变物体旋转的轴心。

在Cylinder_father上面挂载代码控制物体的旋转,以此间接的控制炮筒的上下移动。

public class Tank_rotate : MonoBehaviour
{
    private float offsetY = 0;
    public float rotatespeed = 6f;
    //public GameObject firepoint;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Debug.Log(transform.rotation.eulerAngles.z);
        //炮台的旋转
        if (Input.GetMouseButton(0))//鼠标单击
        {
            offsetY = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠标的移动向量
            //Debug.Log(offsetY);
            if (transform.rotation.eulerAngles.z > 283 && transform.rotation.eulerAngles.z < 324)
            {
                transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY ) * rotatespeed, Space.Self);
                //firepoint.transform.Translate(new Vector3(0, -offsetX, offsetY) * rotatespeed, Space.World);
            }
            else if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 283)
            {
                if(offsetY > 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
            else
            {
                if(offsetY < 0)
                {
                    transform.Rotate(new Vector3(0, 0, offsetY) * rotatespeed, Space.Self);
                }
            }
        }
        
    }
}

炮弹发射点

功能目标:按下攻击键,炮弹要从炮筒的上端点发射出去。
需要用一个物体标记发射点的位置,更重要的是,炮弹发射点的位置一定要跟随炮筒的移动而移动。因此,新增一个空物体表示发射点(firepoint),并且将发射点移到炮筒下面,形成父子关系。
在firepoint上面挂载代码,实现发射炮弹的功能。按下J键,在发射点的位置实例化生成一个预制体炮弹。

public class Shoot : MonoBehaviour
{
    private Transform firepoint;//发射地点
    public GameObject s;
    private Rigidbody shell;//炮弹
    private float nextfire = 1f;
    public float firerate = 2f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        firepoint = gameObject.GetComponent<Transform>();//发射点位置
        shell = s.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //点击左键并且时间已经大于发射时间
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)&&Time.time>nextfire )//攻击键——键盘J
        {
            nextfire = Time.time + firerate;
            //实例化炮弹
            Rigidbody clone;
            clone = (Rigidbody)Instantiate(shell, firepoint.position, shell.transform.rotation);
        }
    }
}

炮弹的抛物线运动

目标功能:炮弹发射后要按照抛物线的轨迹运动。
这里其实就是一个简单的斜抛运动,关键点就在于将速度分解到竖直方向(Y轴)和水平方向(Z轴),然后竖直方向上模拟匀加速运动,水平方向上是匀速运动。速度的分解也很简单,利用三角函数就可以实现。注意:Unity中的三角函数必须要转化成为弧度制。
在预制体炮弹上挂载代码,实现抛物线运动。

public class SheelMove : MonoBehaviour
{
    private Transform Cylinder_father;
    private float angle = 0;
    public float speed = 10f;
    private float speedY = 0;
    private float speedZ = 0;
    public float g = 1f;
    private bool flag = true;
    void Start()
    {
        Cylinder_father = GameObject.Find("Cylinder_father").transform;
        angle = Cylinder_father.eulerAngles.z-360;//炮筒的角度也即速度分解的角度
        speedY = (-1)*speed * Mathf.Cos((-1)*angle * Mathf.PI / 180);//弧度制转换
        speedZ = speed * Mathf.Sin(angle * Mathf.PI / 180);//弧度制转换
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (speedY>0&&flag)
        {
            speedY -= g * Time.deltaTime;//竖直方向上模拟匀加速运动
            transform.Translate(0,speedY*Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            flag = false;
            speedY += g * Time.deltaTime;//竖直方向上模拟匀加速运动
            transform.Translate(0, -speedY * Time.deltaTime, speedZ * Time.deltaTime);
        }
        if(this.transform.position.y<0)//如果炮弹运动到地面以下,毁灭
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持我们。

(0)

相关推荐

  • Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画

    本文实例为大家分享了unity鼠标或者手指点击模型播放动的具体代码,供大家参考,具体内容如下 using UnityEngine; using System.Collections; public class ClickPlayAnimation : MonoBehaviour { /// <summary> /// 实现功能为点击模型播放动画 /// 使用方法,给模型添加碰撞,添加脚本 /// </summary> bool isPlayAnim = false; // Use

  • Unity3D网格功能生成球体网格模型

    本文实例为大家分享了Unity3D网格功能生成球体网格模型的具体代码,供大家参考,具体内容如下 前面已经讲过怎样使用mesh生成一个自己的网格,那么本文将会讲述怎样将这个网格变换成自己想要的形状,比如一个球体. 我们需要知道一个从平面坐标到球体坐标的映射公式.假设平面坐标是(x,y),球体坐标是(x0,y0,z0),则 球体坐标(x0,y0,z0)可以通过以下代码得到,(x,y) 对应vertices[i].x和vertices[i].y. v.x = r * Mathf.Cos(vertice

  • Unity实现坦克模型

    本文实例为大家分享了Unity实现坦克模型的具体代码,供大家参考,具体内容如下 用立方体和圆柱体搭建完坦克的外观,接下来我们主要实现炮筒的上下移动.炮弹的发射和炮弹的运动. 坦克模型 可调节的炮筒 功能目标:鼠标单击上下移动以控制炮筒的上下移动.其实本质上就是实现一个物体的旋转,但是问题在于,旋转的轴心.选中炮筒,我们可以看到,它旋转的轴心就是中心,但是炮筒的旋转肯定是要以圆柱体的下端点为轴心.为了解决这个问题,增加一个空物体(Cylinder_father),位置在炮筒圆柱体的下端点(即炮筒目

  • Unity 修改FBX模型动画的操作

    如何在Unity里修改FBX模型自带的动画 我们在把模型做成预制体的时候会出现,模型当前看到的位置和动画播放的位置不一致,而且模型动画文件又是只能读不能改 就这种情况 修改办法 选择模型的动画文件按Ctrl+D复制一份出来再修改就行了,然后在重新引用复制出来的新动画文件 补充:unity中对导入的FBX动画进行重新编辑 在unity中,当我们打开一个fbx自带的动画的时候,会发现动画的关键帧视灰色的,在动画的名字后面有(read-only)的字样,我们没有办法对fbx的动画进行重新编辑,在某些情

  • iOS与Unity交互笔记之参数传递

    1. 调用方法一 Unity调方法传参,有返回值 // Unity代码 [DllImport("__Internal")] // 给iOS传string参数,有返回值,返回值通过iOS的return方法返回给Unity private static extern string getIPv6(string mHost, string mPort) // iOS代码 extern "C" const char * getIPv6(const char *mHost,

  • 基于自定义Unity生存期模型PerCallContextLifeTimeManager的问题

    PerThreadLifetimeManager的问题使用Unity内置的PerThreadLifetimeManager生存期模型时,其基于ThreadStatic的TLS(Thread Local Storage)设计,也就是说对于每个托管的ManagedThreadId,其会缓存已生成的对象实例. 由于CLR维护了托管线程池,使用过的线程并不会立即销毁,在需要的时候会继续复用.在类似ASP.NET PerCall或WCF PerCall条件下,当Call1在线程ManagedThreadI

  • Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

    Unity使用EzySlice实现模型切割,供大家参考,具体内容如下 老规矩,直接上代码: 注意:脚本搭载和需要的材质球以及切割数组填充 EzySlice 多边形顺序切割 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using EzySlice; public class SplitterModel_ZH : MonoBehaviour { //切割预制体材质 public Mate

  • Unity 如何批量修改FBX模型

    由于模型数量有点多,并且都要修改参数,还有从里面提取动画.就搜搜查查,搞了个小工具,批量的修改 FBX 模型的 参数,以及提取动画相关. using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ModifyMoidel : Editor { [MenuItem("BenBen/修改模型ModelSc

  • Unity实现模型点击事件的方法

    模型点击事件监听 触发模型点击事件的必要条件 需要触发模型点击事件的模型身上必须要挂载Collider 组件 方法一 通过 OnMouseDown 函数监听(只能在PC端有效) 1.在Hierarchy 面板中右键,点击 3D Object->Cube 按钮,创建一个 Cube 模型 2.新建一个脚本,命名为"Test.cs"(代码如下) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity

  • Unity UI拖拽模型选择功能

    指定一块区域,玩家鼠标or手指拖拽这个区域,模型会进行偏移,并用于进行人物.道具的选择 给模型定义一些属性 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UIModelUtil : MonoBehaviour { public Animator animator; public int id; public int index; } 模型控制 using Sy

  • 基于Unity容器中的对象生存期管理分析

    IoC容器的对象生存期管理 如果你一直在使用IoC容器,你可能已经使用过了一些对象生存期管理模型(Object Lifetime Management).通过对对象生存期的管理,将使对象的复用成为可能.同时其使容器可以控制如何创建和管理对象实例. Unity提供的对象生存期管理模型是通过从抽象类LifetimeManager的派生类来完成.Unity将为每个类型的注册创建生存期管理器.每当UnityContainer需要创建一个新的对象实例时,将首先检测该对象类型的生存期管理器,是否已有一个对象

随机推荐