Android 2d游戏开发之贪吃蛇基于surfaceview

前两个游戏是基于View游戏框架的,View游戏框架只适合做静止的,异步触发的游戏,如果做一直在动的游戏,View的效率就不高了,我们需要一种同步触发的游戏框架,也就是surfaceview游戏框架,你可能会问,什么乱七八糟的,啥叫同步?啥叫异步?。。。我就不告诉你。。。我们先看一下这个同步框架,看看骚年你能不能自己领悟。

GameView.java(继承自SurfaceView)

package com.next.eatsnake;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;

import java.util.Random;

/**
 * Created by Next on 2016/3/24 0024.
 */
public class GameView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,OnTouchListener,Runnable {

    enum GameState{
        Menu,
        Playing,
        Over;
    }
    GameState gameState;//游戏状态
    Thread thread;//游戏线程
    Boolean flag;//游戏循环控制标志
    Canvas canvas;//画布
    Paint paint;//画笔
    SurfaceHolder holder;//SurfaceView控制句柄
    Random random;//随机数
    NextEvent nextEvent;//游戏输入事件
    int scrW,scrH;//屏幕的宽和高
    public GameView(Context context) {
        super(context);
        gameState = GameState.Menu;
        flag = true;
        paint = new Paint();
        paint.setAntiAlias(true);//笔迹平滑
        thread = new Thread(this);
        random = new Random();
        nextEvent = new NextEvent();
        holder = this.getHolder();
        holder.addCallback(this);
        this.setOnTouchListener(this);
        setKeepScreenOn(true);
        scrW = ((MainActivity)context).getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth();
        scrH = ((MainActivity)context).getWindowManager().getDefaultDisplay().getHeight();
    }

    @Override
    public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
            nextEvent.setDownX((int) event.getX());
            nextEvent.setDownY((int) event.getY());
        }else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
            nextEvent.setUpX((int) event.getX());
            nextEvent.setUpY((int) event.getY());
        }
        return true;
    }

    private void mLogic(){
        switch (gameState){
            case Menu:
                menuLogic();
                break;
            case Playing:
                playingLogic();
                break;
            case Over:
                overLogic();
                break;
        }
        nextEvent.init();//每次逻辑循环后,清空事件
    }

    private void menuLogic(){
        if(nextEvent.getUpX() > 0){
            gameState = GameState.Playing;
        }
    }

    private void playingLogic(){
        if(nextEvent.getDir() == NextEvent.DOWN){
            gameState = GameState.Over;
        }
    }

    private void overLogic(){
        if(nextEvent.getDir() == NextEvent.RIGHT){
            gameState = GameState.Menu;
        }
    }

    private void mDraw(){
        try {
            canvas = holder.lockCanvas();
            canvas.drawColor(Color.WHITE);
            switch (gameState){
                case Menu:
                    menuDraw(canvas);
                    break;
                case Playing:
                    playingDraw(canvas);
                    break;
                case Over:
                    overDraw(canvas);
                    break;
            }
        }catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }finally {
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }

    private void menuDraw(Canvas canvas){
        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setTextSize(50);
        canvas.drawText("I am in menu.Touch me to next scence",100,100,paint);
    }

    private void playingDraw(Canvas canvas){
        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setTextSize(50);
        canvas.drawText("I am in playing,Slide down to next scence ",100,100,paint);
    }

    private void overDraw(Canvas canvas){
        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setTextSize(50);
        canvas.drawText("I am in over,Slide right to next scence",100,100,paint);
    }

    //这里就是同步触发机制了
    //每一个时钟周期,执行一次逻辑方法和绘图方法
    @Override
    public void run() {
        while(flag){
            mLogic();
            mDraw();
            try {
                Thread.sleep(500);
            }catch (Exception e){
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    //SurfaceView创建时调用
    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        thread.start();
    }

    //SurfaceView发生改变时调用
    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

    }

    //SurfaceView销毁时调用
    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

}

这只是一个游戏框架,还没有往里写任何内容,但根据我的经验(虽然我也没有很多经验),这里已经包括了所有游戏(这里特指小游戏-_-)的主体框架代码,有了这个框架,我们就只需要写游戏的逻辑和绘图方法了,不用纠结怎么搭建游戏框架了。
这里我还加了一个NextEvent的方法,在里面我封装了上个游戏用到的滑动手势,在这个挨踢圈里,人们最常说的一句话就是:不要重复造轮子。当我们看到写了很多重复代码时,就是我们需要精简的时候了。
上代码:

NextEvent.java

package com.next.eatsnake;

/**
 * Created by Next on 2016/3/24 0024.
 */
public class NextEvent {
    public static final int LEFT = 1;
    public static final int RIGHT = 2;
    public static final int UP = 3;
    public static final int DOWN = 4;
    public static final int QUIET = -1;//没有滑动
    private int dir;
    private int downX,downY,upX,upY;
    public NextEvent()
    {
        init();
    }
    public void init(){
        this.dir = QUIET;
        this.downX = -1;
        this.downY = -1;
        this.upX = -1;
        this.upY = -1;
    }
    public int getDir(){
        float offsetX,offsetY;
        offsetX = upX - downX;
        offsetY = upY - downY;
        if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) {
            if (offsetX > 5 ) {
                dir = RIGHT;
            }else if (offsetX < -5) {
                dir = LEFT;
            }
        }else {
            if (offsetY > 5) {
                dir = DOWN;
            }else if (offsetY < -5) {
                dir = UP;
            }
        }
        return dir;
    }

    public int getDownX() {
        return downX;
    }

    public void setDownX(int downX) {
        this.downX = downX;
    }

    public int getDownY() {
        return downY;
    }

    public void setDownY(int downY) {
        this.downY = downY;
    }

    public int getUpX() {
        return upX;
    }

    public void setUpX(int upX) {
        this.upX = upX;
    }

    public int getUpY() {
        return upY;
    }

    public void setUpY(int upY) {
        this.upY = upY;
    }
}

这个NextEvent是用来存储用户输入事件的,我们只是存储,而没有直接触发游戏逻辑。那么什么时候用到读取这个NextEvent呢?如果你仔细看了第一段代码,应该已经知道了——在每一个时钟周期的逻辑方法里判断NextEvent,并由此改变游戏逻辑。这种就是同步机制,而用户输入事件游戏逻辑就随之改变的就是异步机制。

下面我们用这个框架做一个贪吃蛇游戏,效果图如下:

MainActivity.java

package com.next.eatsnake;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class MainActivity extends Activity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
        setContentView(new GameView(this));
    }
}

GameView.java

package com.next.eatsnake;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;

/**
 * Created by Administrator on 2016/3/24 0024.
 */
public class GameView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,OnTouchListener,Runnable {

    enum GameState{
        Menu,
        Playing,
        Over;
    }
    GameState gameState;//游戏状态
    Thread thread;//游戏线程
    Boolean flag;//游戏循环控制标志
    Canvas canvas;//画布
    Paint paint;//画笔
    SurfaceHolder holder;//SurfaceView控制句柄
    public static Random random;//随机数
    NextEvent nextEvent;//游戏输入事件
    int scrW,scrH;//屏幕的宽和高
    final int MAX_X = 15;
    int MAX_Y;//竖向tile数量根据MAX_X动态计算,保证tile是正方形
    public static Tile[][] tiles;
    Snake snake;
    public static boolean isEatFood;
    public GameView(Context context) {
        super(context);
        gameState = GameState.Menu;
        flag = true;
        paint = new Paint();
        paint.setAntiAlias(true);//笔迹平滑
        paint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);//文字中间对齐
        thread = new Thread(this);
        random = new Random();
        nextEvent = new NextEvent();
        holder = this.getHolder();
        holder.addCallback(this);
        this.setOnTouchListener(this);
        setKeepScreenOn(true);
        scrW = ((MainActivity)context).getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth();
        scrH = ((MainActivity)context).getWindowManager().getDefaultDisplay().getHeight();
        Tile.width = scrW/MAX_X;
        MAX_Y = scrH/Tile.width;
        tiles = new Tile[MAX_X][MAX_Y];
        isEatFood = false;
    }

    private void newGame(){
        for (int x = 0;x < MAX_X;x++){
            for (int y = 0;y < MAX_Y;y++){
                if (x == 0||y == 0||x == MAX_X-1||y == MAX_Y-1){
                    tiles[x][y] = new Tile(x,y,Tile.TYPE_WALL);
                }else {
                    tiles[x][y] = new Tile(x,y,Tile.TYPE_NULL);
                }
            }
        }
        snake = new Snake(tiles[4][4],tiles[5][4],tiles[6][4], NextEvent.DOWN);
        addFood();
        addFood();
        addFood();
    }

    public void addFood(){
        ArrayList<Tile> nullList = new ArrayList<Tile>();
        for (int x = 0;x < MAX_X;x++){
            for (int y = 0;y < MAX_Y;y++){
                if (tiles[x][y].getType() == Tile.TYPE_NULL){
                    nullList.add(tiles[x][y]);
                }
            }
        }
        if (nullList.size()!=0){
            nullList.get(random.nextInt(nullList.size())).setType(Tile.TYPE_FOOD);
        }
    }

    @Override
    public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
            nextEvent.setDownX((int) event.getX());
            nextEvent.setDownY((int) event.getY());
        }else if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
            nextEvent.setUpX((int) event.getX());
            nextEvent.setUpY((int) event.getY());
        }
        return true;
    }

    private void mLogic(){
        switch (gameState){
            case Menu:
                menuLogic();
                break;
            case Playing:
                playingLogic();
                break;
            case Over:
                overLogic();
                break;
        }
        nextEvent.init();//每次逻辑循环后,清空事件
    }

    private void menuLogic(){
        if(nextEvent.getUpX() > 0){
            gameState = GameState.Playing;
            newGame();
        }
    }

    private void playingLogic(){
        if (nextEvent.getDir()!=NextEvent.QUIET){
            snake.setDir(nextEvent.getDir());
        }
        snake.move();
        if (isEatFood){
            addFood();
            isEatFood = false;
        }
        if(!snake.isAlive()){
            gameState = GameState.Over;
        }
    }

    private void overLogic(){
        if(nextEvent.getUpX() > 0){
            gameState = GameState.Playing;
            newGame();
        }
    }

    private void mDraw(){
        try {
            canvas = holder.lockCanvas();
            canvas.drawColor(Color.WHITE);
            switch (gameState){
                case Menu:
                    menuDraw(canvas);
                    break;
                case Playing:
                    playingDraw(canvas);
                    break;
                case Over:
                    overDraw(canvas);
                    break;
            }
        }catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }finally {
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }

    private void menuDraw(Canvas canvas){
        paint.setColor(Color.BLACK);
        paint.setTextSize(50);
        canvas.drawText("Eat Snake,Touch me and start",scrW/2,scrH/2,paint);
    }

    private void playingDraw(Canvas canvas){
        for (int x = 0;x < MAX_X;x++){
            for (int y = 0;y < MAX_Y;y++){
                tiles[x][y].draw(canvas,paint);
            }
        }
    }

    private void overDraw(Canvas canvas){
        paint.setColor(Color.BLACK);
        paint.setTextSize(50);
        canvas.drawText("Your score is:"+snake.getLength(),scrW/2,scrH/4,paint);
        canvas.drawText("Touch me and try again",scrW/2,scrH/2,paint);
    }

    @Override
    public void run() {
        while(flag){
            mLogic();
            mDraw();
            try {
                Thread.sleep(500);
            }catch (Exception e){
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        thread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }

}

Tile.java

package com.next.eatsnake;

import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;

/**
 * Created by Next on 2016/3/26 0026.
 */
public class Tile {
    public static final int TYPE_NULL = 0;//空
    public static final int TYPE_WALL = 1;//墙
    public static final int TYPE_HEAD = 2;//蛇头
    public static final int TYPE_BODY = 3;//蛇身
    public static final int TYPE_TAIL = 4;//蛇尾
    public static final int TYPE_FOOD = 5;//食物
    private int x,y;
    private int type;
    public static int width;

    public Tile(int x, int y, int type) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.type = type;
    }

    public void draw(Canvas canvas,Paint paint){
        switch (type){
            case TYPE_NULL:
                break;
            case TYPE_WALL:
                paint.setColor(Color.BLACK);
                canvas.drawCircle(x*width+width/2,y*width+width/2,width/2,paint);
                break;
            case TYPE_HEAD:
                paint.setColor(Color.MAGENTA);
                canvas.drawCircle(x*width+width/2,y*width+width/2,width/2,paint);
                paint.setColor(Color.WHITE);
                canvas.drawCircle(x*width+width/2,y*width+width/2,width/8,paint);
                break;
            case TYPE_BODY:
                paint.setColor(Color.MAGENTA);
                canvas.drawCircle(x*width+width/2,y*width+width/2,width/2,paint);
                break;
            case TYPE_TAIL:
                paint.setColor(Color.MAGENTA);
                paint.setStrokeWidth(10);
                canvas.drawLine(x * width, y * width + width / 2, x * width + width / 2, y * width, paint);
                canvas.drawLine(x*width+ width / 2,y*width,x*width+width,y*width+width/2,paint);
                canvas.drawLine(x*width+width,y*width+width/2,x*width+width/2,y*width+width,paint);
                canvas.drawLine(x*width+width/2,y*width+width,x*width,y*width+ width / 2,paint);
                break;
            case TYPE_FOOD:
                switch (GameView.random.nextInt(3)){
                    case 0:
                        paint.setColor(Color.YELLOW);
                        break;
                    case 1:
                        paint.setColor(Color.GREEN);
                        break;
                    case 2:
                        paint.setColor(Color.CYAN);
                        break;
                }
                canvas.drawCircle(x*width+width/2,y*width+width/2,width/2,paint);
                break;

        }
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public int getType() {
        return type;
    }

    public void setType(int type) {
        this.type = type;
    }
}

Snake.java

package com.next.eatsnake;

import java.util.ArrayList;

/**
 * Created by Administrator on 2016/3/26 0026.
 */
public class Snake {
    private ArrayList<Tile> snake;
    private int dir;
    private boolean isAlive;

    public Snake(Tile head,Tile body,Tile tail,int dir){
        snake = new ArrayList<Tile>();
        head.setType(Tile.TYPE_HEAD);
        body.setType(Tile.TYPE_BODY);
        tail.setType(Tile.TYPE_TAIL);
        snake.add(head);
        snake.add(body);
        snake.add(tail);
        isAlive = true;
        this.dir = dir;
    }

    public void move(){
        if (!isAlive)
            return;
        switch (dir){
            case NextEvent.LEFT:
                switch (GameView.tiles[snake.get(0).getX()-1][snake.get(0).getY()].getType()){
                    case Tile.TYPE_WALL:
                    case Tile.TYPE_BODY:
                    case Tile.TYPE_TAIL:
                        isAlive = false;
                        break;
                    case Tile.TYPE_FOOD:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()-1][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX() - 1][snake.get(0).getY()]);
                        GameView.isEatFood = true;
                        break;
                    case Tile.TYPE_NULL:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()-1][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX() - 1][snake.get(0).getY()]);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_NULL);
                        snake.remove(snake.size()-1);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_TAIL);
                        break;
                }
                break;
            case NextEvent.RIGHT:
                switch (GameView.tiles[snake.get(0).getX()+1][snake.get(0).getY()].getType()){
                    case Tile.TYPE_WALL:
                    case Tile.TYPE_BODY:
                    case Tile.TYPE_TAIL:
                        isAlive = false;
                        break;
                    case Tile.TYPE_FOOD:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()+1][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX() + 1][snake.get(0).getY()]);
                        GameView.isEatFood = true;
                        break;
                    case Tile.TYPE_NULL:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()+1][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX() + 1][snake.get(0).getY()]);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_NULL);
                        snake.remove(snake.size() - 1);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_TAIL);
                        break;
                }
                break;
            case NextEvent.UP:
                switch (GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()-1].getType()){
                    case Tile.TYPE_WALL:
                    case Tile.TYPE_BODY:
                    case Tile.TYPE_TAIL:
                        isAlive = false;
                        break;
                    case Tile.TYPE_FOOD:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()-1].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()-1]);
                        GameView.isEatFood = true;
                        break;
                    case Tile.TYPE_NULL:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()-1].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()-1]);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_NULL);
                        snake.remove(snake.size()-1);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_TAIL);
                        break;
                }
                break;
            case NextEvent.DOWN:
                switch (GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()+1].getType()){
                    case Tile.TYPE_WALL:
                    case Tile.TYPE_BODY:
                    case Tile.TYPE_TAIL:
                        isAlive = false;
                        break;
                    case Tile.TYPE_FOOD:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()+1].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY() + 1]);
                        GameView.isEatFood = true;
                        break;
                    case Tile.TYPE_NULL:
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()+1].setType(Tile.TYPE_HEAD);
                        GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()].setType(Tile.TYPE_BODY);
                        snake.add(0, GameView.tiles[snake.get(0).getX()][snake.get(0).getY()+1]);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_NULL);
                        snake.remove(snake.size()-1);
                        snake.get(snake.size()-1).setType(Tile.TYPE_TAIL);
                        break;
                }
                break;
        }
    }

    public void setDir(int dir){
        if (this.dir == dir||this.dir == -dir||dir == NextEvent.QUIET)
            return;
        else
            this.dir = dir;
    }

    public boolean isAlive(){
        return isAlive;
    }

    public int getLength(){
        return snake.size();
    }
}

NextEvent.java

就是刚开始介绍的那个类,这里就不重复贴出了

到此这篇关于Android 2d游戏开发之贪吃蛇基于surfaceview的文章就介绍到这了,更多相关Android 贪吃蛇内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

时间: 2021-09-09

Android游戏源码分享之2048

引言 程序猿们,是否还在为你的老板辛辛苦苦的打工而拿着微薄的薪水呢,还是不知道如何用自己的应用或游戏来赚钱呢! 在这里IQuick将教您如何同过自己的应用来赚取自己的第一桶金! 你是说自己的应用还没有做出来? 不,在這里已经为你提供好了一个完整的游戏应用了,在文章的下面有源码的地址哦.你只要稍做修改就可以变成一个完全属于自己的应用了,比如将4*4换成5*5,甚至是其它的.如果你实在是慵懒至极的话,你只要将本应用的包名及广告换成自己的,就可以上传到市场上轻轻松松赚取自己的第一桶金了. 如果你觉得本

Android高仿2048小游戏实现代码

刚开始进入Splash界面: 1.SplashActivity.Java(两秒后进入开始界面,Splash界面的布局只有一个图片,在博客后,会展示给大家看) public class SplashActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.a

Android 游戏开发之Canvas画布的介绍及方法

Canvas,在英语中,这个单词的意思是帆布.在Android中,则把Canvas当做画布,只要我们借助设置好的画笔(Paint类)就可以在画布上绘制我们想要的任何东西:另外它也是显示位图(Bitmap类)的核心类.随用户的喜好,Canvas还可设置一些关于画布的属性,比如,画布的颜色.尺寸等.Canvas提供了如下一些方法:    Canvas(): 创建一个空的画布,可以使用setBitmap()方法来设置绘制具体的画布.    Canvas(Bitmap bitmap): 以bitmap对

Android游戏开发实践之人物移动地图的平滑滚动处理

如图所示为程序效果动画图 地图滚动的原理 在本人之前博客的文章中介绍过人物在屏幕中的移动方式,因为之前拼的游戏地图是完全填充整个手机屏幕的,所以无需处理地图的平滑滚动.这篇文章我着重的向 大家介绍一下控制人物移动后地图滚动的处理方式.举个例子 如上图所示 比如人物向右移动,如果地图贴在屏幕左边边界 将先移动人物在地图的坐标,当人物在屏幕中超过三分之二后 则将地图向人物行走的反方向移动给玩家一种人物还在向右移动的假象,其实这时候人物只是播放向右行走的动画 在屏幕中的坐标不变 ,当地图向人物行走反方

Android开心消消乐代码实例详解

突然想要在android上写一个消消乐的代码,在此之前没有系统地学过java的面向对象,也没有任何android相关知识,不过还是会一点C++.8月初开始搭建环境,在这上面花了相当多的时间,然后看了一些视频和电子书,对android有了一个大概的了解,感觉差不多了的时候就开始写了. 疯狂地查阅各种资料,反反复复了好几天后,也算是写出了个成品.原计划有很多地方还是可以继续写下去的,比如UI设计,比如动画特效,时间设计,关卡设计,以及与数据库的连接,如果可以的话还能写个联网功能,当然因为写到后期内心

以一个着色游戏展开讲解Android中区域图像填色的方法

一.着色游戏概述 近期群里偶然看到一哥们在群里聊不规则图像填充什么四联通.八联通什么的,就本身好学务实的态度去查阅了相关资料.对于这类着色的资料,最好的就是去搜索些相关app,根据我的观察呢,不规则图像填充在着色游戏里面应用居多,不过大致可以分为两种: 基于层的的填充 基于边界的填充 那么针对上述两种,我们会通过两篇博文来讲解,本篇就是叙述基于层的填充方式,那么什么基于层的填充方式呢?其实就是一张图实际上是由多个层组成的,每个层显示部分图像(无图像部分为透明),多层叠加后形成一张完整的图案,图层

Unity3D游戏引擎实现在Android中打开WebView的实例

本文讲述了如何在Unity中调用Android中的WebView组件,实现内部浏览器样式的页面切换.首先打开Eclipse创建一个Android的工程: UnityTestActivity.java 入口Activity ,Unity中会调用这个Activity中的方法从而打开网页. package com.xys; import android.content.Context; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; i

Android仿开心消消乐大树星星无限循环效果

啥都不说先上效果图,这个是我项目里的效果: 下面的是我抽取出来的 demo 适配啥的我基本上都做好了没做其他的 ok 下面 说一下思路把 首先 说一下原理 我是使用bitmap 创建两张图 一开始的时候 一张在下面记为1号 一张在上面 记为2号 当手指向下滑动时 判断 1号 的起点位置 是否完全超出屏幕 如果超出屏幕的话 那么将2号变为下面 1号变为上面 (移动1号的Y坐标) 大体思路 是这样. 里面还有许多判断 比如 是否能向下滑动 起点位置, 星星的判定 哎呀 好烦 说的东西太多啦 来张我的

Android五子棋游戏程序完整实例分析

最近学习了五子棋的课程,感觉挺不错.然后自己写了个关于五子棋的android程序,从中还是能够学习到很多东西的.现在我们开始今天五子棋程序的编写历程.程序的源码请参见友情链接: 好了,我们现在开始一步步的构建出项目来,首先是如下的项目结构图: 运行的效果图: 一些前期做准备的代码 1. 主活动类MainActivity,在菜单中加入了再来一局的功能: public class MainActivity extends AppCompatActivity { private ChessBoardV

Android游戏开发之碰撞检测(矩形碰撞、圆形碰撞、像素碰撞)

本文为大家分享了Android游戏开发之碰撞检测,供大家参考,具体内容如下 矩形碰撞 原理: 两个矩形位置 的四种情况 不是这四中情况 则碰撞 圆形碰撞 原理: 利用两个圆心之间的距离进行判定.当两个圆心的距离小于半径之和则碰撞. 像素碰撞 原理:不适用 遍历所有像素 检测 太多了 多矩形碰撞 原理:设置多个矩形碰撞检测区域 检测碰撞矩形数组 与另一碰撞矩形数组之间的位置关系. 矩形碰撞 代码: public class MySurfaceView extends SurfaceView imp

Android游戏开发学习之引擎用法实例详解

本文实例讲述了Android游戏开发学习之引擎用法.分享给大家供大家参考.具体如下: 汽车引擎是汽车的心脏,其决定了汽车的性能和稳定性,是人们在购车时相当关注的.而游戏中的物理引擎就如汽车的引擎一样,占据了非常重要的位置.一款好的物理引擎可以非常真实地模拟现实世界,使得游戏更加逼真,提供更好的娱乐体验. 一.JBox2D简介 JBox2D是开源物理引擎Box2D的Java版本,可以直接用于Android.由于JBox2D的图形渲染使用的是Processing库,因此在Android平台上使用JB

Android游戏开发 自定义手势--输入法手势技术

进行软件开发时,通常我们都喜欢使用较新版本的工具,但这里我为什么使用低版本的SDK来开发Android游戏呢?这里介绍下原因: 1.Android SDK 属于向下兼容!那么低版本可以运行的,高版本基本上更是没问题!(当然每次SDK的更新也会带来新功能,或者修改了一些原来的BUG等等,那么其实对于游戏开发来说,如果你的游戏中不需要更高的SDK版本的支持情况下,完全不必去追求最新的SDK!) 2.使用低版本进行游戏开发这样能兼顾更多的机型,获取更多的用户! 3.大家都知道Android SDK 每

Android 游戏开发入门简单示例

在Android系统上开发游戏是Android开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬.那怎样开发Android游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例.        一.创建新工程 首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强.接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

本文实例讲述了Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用--粒子系统.粒子系统与上一节的小球有类似的地方,都是通过数学方法和物理公式模拟客观世界中的物体的运动轨迹.不同的是小球更强调个体运动,而焰火粒子等粒子系统更注重整体感觉. 一.焰火粒子效果 1.粒子对象类Particle类和粒子集合类ParticleSet类 每个粒子都为一个Particle类的对象,程序中产生的所有Particle对象都由一个Particl

Android 游戏开发中绘制游戏触摸轨迹的曲线图

本篇文章主要来讲解怎样绘制游戏触摸轨迹的曲线图. 我们在onTouchEvent方法中,可以获取到触摸屏幕时手指触摸点的x.y坐标,如何用这些点形成一条无规则轨迹并把这条无规则轨迹曲线显示在屏幕上就是本篇文章的主旨内容. Android Path类 Android提供了一个Path类 , 顾名思义这个类可以设置曲线路径轨迹.任何无规则的曲线实际上都是由若干条线段组成,而线段的定义为两点之间最短的一条线.path类就 可以记录这两点之间的轨迹,那么若干个Path 就是我们须要绘制的无规则曲线. 下

Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法

本文实例讲述了Android游戏开发学习①弹跳小球实现方法.分享给大家供大家参考.具体如下: 在学习了一点点Android之后,觉得有必要记录下来,于是就开了这个新坑,慢慢来填吧. 1.运动体Movable类 本例主要模拟了一组大小不一的球以一定的水平初速度从高处落下的运动轨迹.其中的小球为一个可移动物体Movable对象,该类中除了包含小球图片对象之外,还包括了如位置坐标.水平速度.垂直速度等一系列用于模拟小球运动的成员变量和一些方法. Movable类: package com.ball;

Android游戏开发:实现手势操作切换图片的实例

对于Android 的手势不光在软件中会经常用到,比如浏览器中的翻页,滚动页面等等;当然其实在我们开发Android游戏的时候加上了Android手势操作更会让游戏增加一个亮点,比如一般的CAG.PUZ等类型的游戏选择关卡.简单背景的移动等,都可以使用手势来操作即可,类似前段时间很火的<愤怒的小鸟>,小鸟这个游戏确实不错,我所看到的唯一的亮点是这款游戏的创意!说实话,现在的游戏没有做不出来的只有想不出来的好创意.回到话题来,那么下面我们来了解下什么是Android 手势!        手势识

Android游戏开发之黑白棋

黑白棋介绍 黑白棋,又叫苹果棋,最早流行于西方国家.游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负.黑白棋非常易于上手,但精通则需要考虑许多因素,比如角边这样的特殊位置.稳定度.行动力等.本游戏取名为黑白棋大师,提供了8种难度等级的选择,从菜鸟.新手.入门.棋手到棋士.大师.宗师.棋圣,助你不断提升棋力. 黑白棋游戏规则 游戏规则见黑白棋大师中的截图. 黑白棋大师游戏截图 游戏启动界面. 游戏过程中的一个截图. 开新局时的选项,选择先后手以及AI的水平. 几个关键的类 Rule R