Unity图形学之ShaderLab入门基础

这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API;

1.格式

Shader "Custom/MyShader"				//命名+右键创建shader路径
{
    //属性必须在代码里声明才能使用
    Properties{					//属性,会出现在inspector面板
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}	//名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
    }
    //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
    SubShader{
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}		//tags,定义渲染的设置
        ZWrite Off					//RenderSetup,渲染设置
        Pass{						//通道pass,一个subshader可以有多个pass
        	Name = "MyPass"			//pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
            CGPROGRAM				//开始CG代码-和ENDCG成对
        	#pragma vertex vert			//定义渲染函数,顶点
        	#pragma fragment frag		//片元
        	#pragma surface surf Lambert 	//表面
        	#include "Lighting.cginc"		//包含方法库

            sample2D _MainTex;			//声明变量
            float4 _MainTex_ST;

        	struct a2v				//自定义结构体
        	{
             	float4 vertex : POSITION;		//变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
             	float3 normal: NORMAL;
        	}

            v2f vert (appdata v)			//函数体
            {	v2f o;
                return o;
            }
        	ENDCG
        }
    }
    SubShader{...}
    FallBack "Diffuse"				//以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写

——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Life is too short for so much sorrow.  

到此这篇关于Unity图形学之ShaderLab入门基础的文章就介绍到这了,更多相关Unity ShaderLab内容请搜索我们以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持我们!

(0)

相关推荐

  • Unity基于ShaderLab实现光照系统(着色器代码实现小结)

    目录 一.着色器 1.顶点片元着色器 2.表面着色器 3.固定函数着色器 二.光照模型 1.逐顶点光照(Gourand Shading) 2.逐片元光照(Phong Shading) 3.HalfLambert 光照 4.逐顶点高光 5.逐像素高光 6.Bline-Phong光照模型 三.纹理贴图 1.单张纹理 2.法线纹理 3.渐变纹理 4.遮罩纹理 四.透明物体 1.透明测试 2.透明颜色混合 3.复杂模型双Pass颜色混合 4.透明混合渲染双面 五.复杂光照处理 1.复杂光照 2.阴影处理

  • Unity图形学之ShaderLab入门基础

    这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API; 1.格式 Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 Properties{ //属性,会出现在inspector面板 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化 } //针对不同显卡可以有不同subshader

  • Oracle PL/SQL语言入门基础

    正在看的ORACLE教程是:Oracle PL/SQL语言入门基础.PL/SQL是ORACLE对标准数据库语言的扩展,ORACLE公司已经将PL/SQL整合到ORACLE 服务器和其他工具中了,近几年中更多的开发人员和DBA开始使用PL/SQL,本文将讲述PL/SQL基础语法,结构和组件.以及如何设计并执行一个PL/SQL程序. PL/SQL的优点 从版本6开始PL/SQL就被可靠的整合到ORACLE中了,一旦掌握PL/SQL的优点以及其独有的数据管理的便利性,那么你很难想象ORACLE缺了PL

  • Vue 2.0入门基础知识之内部指令详解

    1.Vue.js介绍 当前前端三大主流框架:Angular.React.Vue.React前段时间由于许可证风波,使得Vue的热度蹭蹭地上升.另外,Vue友好的API文档更是一大特色.Vue.js是一个非常轻量级的工具,与其说是一个MVVM框架,不如说是一个js库.Vue.js具有响应式编程和组件化的特点.响应式编程,即保持状态和视图的同步,状态也可以说是数据吧:而其组件化的理念与React则一样,即"一切都是组件,组件化思想方便于模块化的开发,是前端领域的一大趋势. 2.内部指令 2-1.v-

  • 微信小程序开发入门基础教程

    微信小程序开发入门基础教程 本文档将带你一步步创建完成一个微信小程序,并可以在手机上体验该小程序的实际效果. 开发准备工作获取微信小程序的 AppID 登录 https://mp.weixin.qq.com ,就可以在网站的"设置"-"开发者设置"中,查看到微信小程序的 AppID 了,注意不可直接使用服务号或订阅号的 AppID . 下载开发工具 下载地址:https://mp.weixin.qq.com/debug/wxadoc/dev/devtools/dow

  • AngularJs 60分钟入门基础教程

    AngularJs是一个不错的用于开发SPA应用(单页Web应用)的框架.单页Web应用(single page web application,SPA),就是只有一张Web页面的应用.浏览器一开始会加载必需的HTML.CSS和JavaScript,所有的操作都在这张页面上完成,由JavaScript来控制不同view在这个页面上的呈现.本文源于Youtube上一个不错的AngularJs的入门教程视频:AngularJS Fundamentals In 60-ish Minutes,主要讲解了

  • JavaScript入门基础

    JavaScript基本语法 1.运算符 运算符就是完成操作的一系列符号,它有七类: 赋值运算符(=,+=,-=,*=,/=,%=,<<=,>>=,|=,&=).算术运算符(+,-,*,/,++,--,%).比较运算符(>,<,<=,>=,==,===,!=,!==).逻辑运算符(||,&&,!).条件运算(?:).位移运算符(|,&,<<,>>,~,^)和字符串运算符(+). 可能很多人不知道&quo

  • python入门基础之用户输入与模块初认识

    一.注释 当前行注释:# 被注释内容 多行注释:""" 被注释内容 """ 二.用户输入 #!/usr/bin/env python #_*_coding:utf-8_*_ #name = raw_input("What is your name?") #only on python 2.x name = input("What is your name?") print("Hello "

  • xhEditor编辑器入门基础

    1.1. 在线可视化HTML编辑器概述 在Web程序应用中,最常见的一种行为是信息和言论的发布和交流.而在信息发布的同时,往往会有对信息发布的格式.类型和功能上的需求,比如:加粗.下划线等等,以使文字信息能够更形象更美观的传达给阅读者,同时也提高信息发布的工作效率.在这个需求的背景下,HTML在线编辑器就应运而生了. 顾名思义,在线HTML编辑器就是在线编辑HTML代码的工具,它经常被应用于留言板留言.论坛发贴.Blog编写日志或等需要用户输入HTML的地方,是Web应用的常用模块之一.在线HT

  • 基于Oracle的面向对象技术入门基础简析开发者网络Oracle

    正在看的ORACLE教程是:基于Oracle的面向对象技术入门基础简析开发者网络Oracle.一.概述 对象是Oracle8i以上版本中的一个新的特性,对象实际是对一组数据和操作的封装,对象的抽象就是类.在面向对象技术中,对象涉及到以下几个重要的特性:  封装性 通过对数据和操作的封装,将用户关心的数据和操作暴露出来作为接口,其他数据和操作则隐藏到对象内部,这样便于用户使用和维护.  继承性 对象具有继承性,通过这一特性可以增强程序的可扩展性,适合大型项目的开发.  多态性 同一操作在运行时刻有

  • Java Mybatis框架入门基础教程

    一.Mybatis介绍 MyBatis是一款一流的支持自定义SQL.存储过程和高级映射的持久化框架.MyBatis几乎消除了所有的JDBC代码,也基本不需要手工去 设置参数和获取检索结果.MyBatis能够使用简单的XML格式或者注解进行来配置,能够映射基本数据元素.Map接口和POJOs(普通java对象)到数据库中的记录. 二.MyBatis工作流程 (1)加载配置并初始化 触发条件:加载配置文件 配置来源于两个地方,一处是配置文件,一处是Java代码的注解,将SQL的配置信息加载成为一个个

随机推荐