使用python和pygame制作挡板弹球游戏

python是个很有趣的语言,可以在cmd命令窗口运行,还有很多的功能强大的模块。

学了一天pygame,用python和pygame写一个简单的挡板弹球游戏。

2018年6月21日 00:15:21

GitHub:

EasyBaffleBallGame

# -*- coding:utf-8 -*-
from sys import exit
import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
# 创建窗口
ScreenWidth = 500
ScreenHright = 720
ScreenSize = (ScreenWidth, ScreenHright)
Screen = pygame.display.set_mode(ScreenSize, 0, 32)
pygame.display.set_caption("Ly's Easy Ball Game")
# 背景音乐
pygame.mixer.music.load('Sugar.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
# 碰撞音效
CollisionMusic = pygame.mixer.Sound('collision.wav')
# 重新开始按钮音效
ButtonMusic = pygame.mixer.Sound('button.wav')
# 游戏结束音效
GameOverMusic = pygame.mixer.Sound('over.wav')
def GameStart():
  # 游戏背景Surface对象
  Background = pygame.image.load('GameBackground.jpg').convert()
  # 挡板Surface对象
  Baffle = pygame.image.load('Baffle.png').convert_alpha()
  # 球Surface对象
  Ball = pygame.image.load('Ball.png').convert_alpha()
  # 挡板位置信息
  BaffleX = 140
  BaffleY = 600
  BaffleSpeed = 1000
  BaffleXSpeed = BaffleSpeed
  BaffleYSpeed = BaffleSpeed
  BaffleMove = {K_LEFT: 0, K_RIGHT: 0, K_UP: 0, K_DOWN: 0}
  # 球位置信息
  BallX = 235
  BallY = 0
  BallSpeed = 1000.
  BallXSpeed = BallSpeed
  BallYSpeed = BallSpeed
  # 帧率控制Clock对象
  FPSClock = pygame.time.Clock()
  # 时间显示Clock对象
  ProgramRunClock = pygame.time.get_ticks()
  # 时间显示Font对象
  RunTimeFont = pygame.font.Font('Jura-DemiBold.ttf', 24)
  # 游戏结果
  GameResult = ''
  while True:
    # 接收信息处理
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == QUIT:
        exit()
      if event.type == KEYDOWN:
        if event.key in BaffleMove:
          BaffleMove[event.key] = 1
      elif event.type == KEYUP:
        if event.key in BaffleMove:
          BaffleMove[event.key] = 0
    # 绘制背景
    Screen.blit(Background, (0, 0))
    RunTimeStr = str((pygame.time.get_ticks() - ProgramRunClock) / 1000.0)
    # print(RunTimeStr)
    # 使用render方法显示时间字体
    RunTimeSurface = RunTimeFont.render(RunTimeStr, True, (255, 52, 179))
    # 显示时间
    Screen.blit(RunTimeSurface, (0, 0))
    # 距上次调用clock对象时间
    SecondTimePassed = FPSClock.tick(60) / 1000.0
    # 绘制球
    Screen.blit(Ball, (BallX, BallY))
    BallX += BallXSpeed * SecondTimePassed
    BallY += BallYSpeed * SecondTimePassed
    # 判断球边界条件
    if BallX > 500 - Ball.get_width():
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallX = 500 - Ball.get_width()
    elif BallX < 0:
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallX = 0
    if BallY > 720 - Ball.get_width():
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      BallY = 720 - Ball.get_width()
    elif BallY < 0:
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      BallY = 0
    # 定位挡板移动后坐标
    BaffleX -= BaffleMove[K_LEFT] * BaffleXSpeed * SecondTimePassed
    BaffleX += BaffleMove[K_RIGHT] * BaffleXSpeed * SecondTimePassed
    BaffleY -= BaffleMove[K_UP] * BaffleYSpeed * SecondTimePassed
    BaffleY += BaffleMove[K_DOWN] * BaffleYSpeed * SecondTimePassed
    # 判断挡板边界条件
    if BaffleX > 500 - Baffle.get_width():
      BaffleX = 500 - Baffle.get_width()
    elif BaffleX < 0:
      BaffleX = 0
    if BaffleY > 720 - 45 - Baffle.get_height():
      BaffleY = 720 - 45 - Baffle.get_height()
    elif BaffleY < 720 - Baffle.get_height() * 3:
      BaffleY = 720 - Baffle.get_height() * 3
    # 绘制挡板
    Screen.blit(Baffle, (BaffleX, BaffleY))
    # 判断球碰撞挡板条件
    # 挡板左上角
    if BallX == BaffleX - Ball.get_width() and BallY == BaffleY - Ball.get_height():
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      CollisionMusic.play()
    # 挡板左下角
    elif BallX == BaffleX - Ball.get_width() and BallY == BaffleY + Baffle.get_height():
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      CollisionMusic.play()
    # 挡板右上角
    elif BallX == BaffleX + Baffle.get_width() and BallY == BaffleY - Ball.get_height():
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      CollisionMusic.play()
    # 挡板右下角
    elif BallX == BaffleX + Baffle.get_width() and BallY == BaffleY + Baffle.get_height():
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      CollisionMusic.play()
    # 挡板上表面
    elif BallX > BaffleX and BallX < BaffleX + Baffle.get_width() and BallY > BaffleY - Ball.get_height() and BallY < BaffleY:
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      BallY = BaffleY - Ball.get_height()
      CollisionMusic.play()
    # 挡板下表面
    elif BallX > BaffleX and BallX < BaffleX + Baffle.get_width() and BallY < BaffleY + Baffle.get_height() and BallY > BaffleY:
      BallYSpeed = -BallYSpeed
      BallY = BaffleY + Baffle.get_height()
      CollisionMusic.play()
    # 挡板左侧面
    elif BallY > BaffleY and BallY < BaffleY + Baffle.get_height() and BallX > BaffleX - Ball.get_width() and BallX < BaffleX:
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallX = BaffleX
      CollisionMusic.play()
    # 挡板右侧面
    elif BallY > BaffleY and BallY < BaffleY + Baffle.get_height() and BallX > BaffleX + Baffle.get_width() - Ball.get_width() and BallX < BaffleX + Baffle.get_width():
      BallXSpeed = -BallXSpeed
      BallX = BaffleX + Baffle.get_width()
      CollisionMusic.play()
    if BallY > 720 - 45:
      GameResult = RunTimeStr
      GameOverMusic.play()
      return GameResult
    # 刷新显示
    pygame.display.update()
def GameResult(GameResult):
  # 游戏结果背景Surface对象
  GameResultBackground = pygame.image.load('GameResultBackground.png').convert()
  # 游戏结果引导
  ResultHint = pygame.image.load('ResultFont.png').convert_alpha()
  # 游戏结果Font对象
  GameResultFont = pygame.font.Font('EuroBold.ttf', 100)
  # 重新开始按钮
  ReStartButton = pygame.image.load('ReStartButton.png').convert_alpha()
  # 重新开始Hover按钮
  ReStartButtonHover = pygame.image.load('ReStartButtonHover.png').convert_alpha()
  while True:
    for event in pygame.event.get():
      if event.type == QUIT:
        exit()
      if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and 150 <= event.pos[
        0] <= 150 + ReStartButton.get_width() and 450 <= event.pos[1] <= 450 + ReStartButton.get_height():
        ButtonMusic.play()
        return True
    # 游戏结果背景
    Screen.blit(GameResultBackground, (0, 0))
    # 游戏结果引导
    Screen.blit(ResultHint, (45, 200))
    RunTimeSurface = GameResultFont.render(GameResult, True, (255, 69, 0))
    Screen.blit(RunTimeSurface, (90, 270))
    # 重新开始游戏按钮
    MouseX, MouseY = pygame.mouse.get_pos()
    if 150 <= MouseX <= 150 + ReStartButton.get_width() and 450 <= MouseY <= 450 + ReStartButton.get_height():
      Screen.blit(ReStartButtonHover, (150, 450))
    else:
      Screen.blit(ReStartButton, (150, 450))
    # 游戏结果
    pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
  flag = True
  while flag:
    GameResultStr = GameStart()
    if GameResultStr != '':
      flag = GameResult(GameResultStr)

运行结果:

总结

以上所述是小编给大家介绍的用python和pygame制作挡板弹球游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对我们网站的支持!
如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!

时间: 2019-12-01

python中pygame针对游戏窗口的显示方法实例分析(附源码)

本文实例讲述了python中pygame针对游戏窗口的显示方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 在这篇教程中,我将给出一个demo演示: 当我们按下键盘的'f'键的时候,演示的窗口会切换到全屏显示和默认显示两种显示模式 并且在后台我们可以看到相关的信息输出: 上面给出了一个简单的例子,当然在pygame的官方文档中有对显示策略的更权威的说明: http://www.pygame.org/docs/ref/display.html#pygame.display.set_mode ''' pyga

Python使用pygame模块编写俄罗斯方块游戏的代码实例

文章先介绍了关于俄罗斯方块游戏的几个术语. 边框--由10*20个空格组成,方块就落在这里面. 盒子--组成方块的其中小方块,是组成方块的基本单元. 方块--从边框顶掉下的东西,游戏者可以翻转和改变位置.每个方块由4个盒子组成. 形状--不同类型的方块.这里形状的名字被叫做T, S, Z ,J, L, I , O.如下图所示: 模版--用一个列表存放形状被翻转后的所有可能样式.全部存放在变量里,变量名字如S_SHAPE_TEMPLATE or J_SHAPE_TEMPLATE 着陆--当一个方块

python基于pygame实现响应游戏中事件的方法(附源码)

本文实例讲述了python基于pygame实现响应游戏中事件的方法.分享给大家供大家参考,具体如下: 先看一下我做的demo效果: 当玩家按下键盘上的:上,下,左,右键的时候,后台会打印出玩家所按键的数字值,而图形会随之移动 这是客观上面存在的现象. 那么啥是事件呢? 你叫我做出定义,我不知道,我只能举个例子说明,例如接下来的代码中,列出来一些关于游戏中的事件 ''' 事件 产生途径 参数 QUIT 用户按下关闭按钮 none ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain, sta

用Python写飞机大战游戏之pygame入门(4):获取鼠标的位置及运动

目标是拷贝微信的飞机大战,当然拷贝完以后大家就具备自己添加不同内容的能力了. 首先是要拿到一些图片素材,熟悉使用图像处理软件和绘画的人可以自己制作,并没有这项技能的同学只能和我一样从网上下载相应的素材了. 网上可以找到相应的这样的图片,注意,所有的元件图片要是png类型的图片,那样可以有透明的背景,否则会有白色的边框露出来. 找到素材以后我们就要开始搭建我们的飞机大战了. 微信上的飞机大战是由手指控制的,在电脑上,我们就先用鼠标代替了. 按照之前我们在天空上移动云的那个程序,我们可以知道该怎么做

python和pygame实现简单俄罗斯方块游戏

本文为大家分享了python实现俄罗斯方块游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Github:Tetris 代码: # -*- coding:utf-8 -*- import pygame, sys, random, copy from pygame.locals import * pygame.init() CubeWidth = 40 CubeHeight = 40 Column = 10 Row = 20 ScreenWidth = CubeWidth * (Column + 5) S

Python基于pygame实现的font游戏字体(附源码)

本文实例讲述了Python基于pygame实现的font游戏字体.分享给大家供大家参考,具体如下: 在pygame游戏开发中,一个友好的UI中,漂亮的字体是少不了的 今天就给大伙带来有关pygame中字体的一些介绍说明 首先我们得判断一下我们的pygame中有没有font这个模块 复制代码 代码如下: if not pygame.font: print('Warning, fonts disabled') 如果有的话才可以进行接下来的操作:-) 我们可以这样使用pygame中的字体: 复制代码

Python基于pygame实现的弹力球效果(附源码)

本文实例讲述了Python基于pygame实现的弹力球效果.分享给大家供大家参考,具体如下: 运行效果: 代码部分如下: #A bouncing ball import sys, pygame __author__ = {'name' : 'Hongten', 'mail' : 'hongtenzone@foxmail.com', 'QQ' : '648719819', 'Version' : '1.0'} pygame.init() size = width, height = 600, 50

基于Bootstrap漂亮简洁的CSS3价格表(附源码下载)

这是一款漂亮简洁的CSS3价格表样式,该价格表基于Bootstrap网格系统来进行布局,通过简单的CSS3代码来美化价格表,样式非常的时尚漂亮,且能在不同屏幕下展示良好的效果. 查看演示     下载源码 HTML 首先在页面中引入bootstrap.min.css文件,这里我用官方的CDN资源,你也可以下载到本地使用. <link rel="stylesheet" href="//cdn.bootcss.com/bootstrap/3.3.5/css/bootstra

基于JavaScript实现添加到购物车效果附源码下载

我们有很多种方法实现将商品添加到购物车,通常的做法是点击"添加到购物车"按钮,会跳转到购物车,在购物车里可以点击"结算"按钮进行结算.而今天我给大家介绍一个更友好的解决方案. 查看演示 下载源码 默认情况下,购物车是隐藏不可见的,当用户点击添加到购物车按钮后,商品信息会添加到购物车,购物车会以按钮的形式出现在页面右下角,点击按钮则会展开购物车,显示购物车中的商品信息,同时也可以对购物车中的商品进行删除或者结算等操作.用户也可以暂时关闭购物车继续购物. HTML结构

基于JS实现数字动态变化显示效果附源码

先给大家展示下效果,感觉不错,可以参考实现代码,文末附有源码哦. 1.目标 以液晶电子表样式,动态变化的在指定元素内显示数字. 目标关键词:动态变化(定时器),指定元素(DOM元素ID),数字(number) 效果:多个页面元素中,均以动态效果显示不同的数字,可正可负.并动态改变至少一个元素内的数据. 2.基本原理 (1) 液晶电子表样式,找一种液晶电子表字体即可,无须使用别的绘制技巧.  (2) 动态变化则通过使用定时器任务来完成,动态显示要确保变化足够的时长,因此,步长需要根据变化量来进行计

基于Jquery和CSS3制作数字时钟附源码下载(CSS3篇)

先给大家展示效果图,感兴趣的朋友可以下载源码哦. 效果演示         源码下载 数字时钟可以应用在一些WEB倒计时效果.WEB闹钟效果以及基于HTML5的WEB APP中,本文将给大家介绍不借助任何图片,如何使用CSS3和HTML来制作一个非常漂亮的数字时钟效果. HTML 我们先在页面中准备一个时钟区域#clock,并且要展示的数字放在.digits中. <div id="clock" class="light"> <div class=&

jQuery实现贪吃蛇小游戏(附源码下载)

前言 相信贪吃蛇的游戏大家都玩过.在那个水果机还没有流行,人手一部诺基亚的时代,贪吃蛇是手机中的必备游戏.笔者闲的无聊的时候就拿出手机来玩上几局,挑战一下自己的记录. 后来上大学了,用c语言做过贪吃蛇的游戏,不过主要是通过函数来控制(PS:现在让我看代码都看不懂(⊙﹏⊙)).现在学习前端框架之后,通过jQuery来实现一个贪吃蛇的游戏效果,虽然游戏界面比(bu)较(ren)简(zhi)陋(shi),但是主要学习一下游戏中面向对象和由局部到整体的思想. 设计思想 在开始写代码前首先让我们来构思一下

Java实现简易版联网坦克对战小游戏(附源码)

介绍 通过本项目能够更直观地理解应用层和运输层网络协议, 以及继承封装多态的运用. 网络部分是本文叙述的重点, 你将看到如何使用Java建立TCP和UDP连接并交换报文, 你还将看到如何自己定义一个简单的应用层协议来让自己应用进行网络通信. 获取源码 (本地下载) 基础版本 游戏的原理, 图形界面(非重点) 多张图片快速连续地播放, 图片中的东西就能动起来形成视频, 对视频中动起来的东西进行操作就变成游戏了. 在一个坦克对战游戏中, 改变一辆坦克每一帧的位置, 当多帧连续播放的时候, 视觉上就有

微信小程序实现的贪吃蛇游戏【附源码下载】

本文实例讲述了微信小程序实现的贪吃蛇游戏.分享给大家供大家参考,具体如下: 先来看看运行效果: 具体代码如下: 界面布局 pages/snake/snake/snake.wxml: <!--snake.wxml--> <view class="control" bindtouchstart="tapStart" bindtouchmove="tapMove" bindtouchend="tapEnd">

Python 基于Twisted框架的文件夹网络传输源码

由于文件夹可能有多层目录,因此需要对其进行递归遍历. 本文采取了简单的协议定制,定义了五条命令,指令Head如下: Sync:标识开始同步文件夹 End:标识结束同步 File:标识传输的文件名(相对路径) Folder:标志文件夹(相对路径) None:文件内容 每条命令以CMB_BEGIN开始,以CMB_END结束. 客户端需要对接收缓冲做解析,取出一条一条的指令,然后根据指令的Head做相应的处理,比如创建文件夹.写入文件等. 下面是服务端的代码: from twisted.interne