Lua中table的几种构造方式详解

之前对于Lua的研究都是纸上谈兵,没有真正的项目练手,现在公司的项目基本上都是用Lua开发,是时候补充一下我那蹩脚的Lua知识了。

基础数据类型、表达式、循环结构什么的我就不说了,这么简单的东西说了也要被大家喷。

今天我想说说table的几种构造方式。

0.Lua调试工具——LuaEditor

首先,如果你是第一次接触Lua,请补充一下Lua的最基本之中的基础语法(小若:O O!),然后下载一个LuaEditor工具,用来查看Lua执行效果,当然也可以调试,本篇内容不解释这个工具。可以百度一下这个工具。

1.什么是table?

table是Lua最复杂最强大的数据结构,Lua本身并不是面向对象语言,但是对面向对象中毒比较深的程序员,可以借助table”完美”地模拟面向对象编程。最简单地,我们可以把table理解为数组,最复杂的,我们可以把table理解为”世间万物”,因为它可以创造出很多你想象不到的东西。一个字,自由度非常大~!(小若:一个字,你妹~!)

2.如何创建一个table?

创建table是一件很复杂的事情,不知道大家顶不顶得住,试试看,如下:

代码如下:

local a = {}

这样就创建了一个table了。
(小若:噗,真够复杂的…啊,你妹啊,复杂你个头!)

3.如何初始化一个table

嗷,虽然创建table已经很复杂了,更复杂的还在后面,怎么初始化table?看看下面的代码:

代码如下:

local a = {["x"] = 12, ["mutou"] = 99, [3] = "hello"}
print(a["x"]);

在LuaEditor中创建一个lua文件,输入以上代码,保存,然后按F5运行,我们将看到输出窗口输出了一个数字:12。

这挺神奇的,感觉就像是在定义数组,不是吗?

table间的元素用逗号分隔,["x"] = 12代表构造一个table元素,下标为”x”,值为12。(小若:为毛数组下标可以是字符串?)

嗷~!我就等旁白问这个问题,旁白你笨蛋啊,我只是说table像数组,我没有说它就是数组,table支持几乎是所有类型的下标,包括函数。

(小若:。。。以后我不会中计了,喵…)

4.有更简洁的方式

这种初始化方式看起来太复杂了,有没有简单点的?看看下面的代码:

代码如下:

local a = {x = 12, mutou = 99, [3] = "hello"}
print(a["x"]);

运行结果仍然是输出12,也就是说,对于字符串下标,我们可以省略方框和双引号,但是数字下标不可以,千万不要搞混了。

但是,a["x"]这种调用方式也很烦人不是吗?程序员都很懒的,所以Lua支持一下这种方式的调用:

代码如下:

local a = {x = 12, mutou = 99, [3] = "hello"}
print(a.x);

输出结果仍然是12,也就是说,对于字符串下标,可以直接用a.x的形式调用,也是省略了方框和双引号,初始化和调用方式的规则一样,这样大家就不会搞混了,记住,是字符串下标才这么做。

记住,是字符串下标才这么做。

记住,是字符串下标才这么做。(小若:你再说一句试试,我保证以后不帮你吐槽。)

5.想要默认数字索引怎么办?

如果说,大家习惯了数组,用数字下标,又不想自己一个个数字地定义,比如:

代码如下:

local a = {[1] = 12, [2] = 43, [3] = 45, [4] = 90}

没关系,Lua又为爱偷懒的程序员提供了一招,如下:

代码如下:

local a = {12, 43, 45, 90}
print(a[1]);

看看a[1]输出的值是不是12?(小若:但是12的下标应该是0啊,数组下标是从0开始计算的)

再一次警告旁白,table类似数组,但它绝对不是数组。

table默认的第一个索引下标是1,并且很多相关的函数也假设table的第一个索引下标为1,所以大家最好遵守这个规则。

6.更强大的应用之table的table

table什么都能放,当然也能放table了,如下:

代码如下:

local a = {
 {x = 1, y = 2},
 {x = 3, y = 10}
}

我们定义了一个table,命名为a,table有两个元素,分别是两个没有名字的table,根据第5条所说的规则,没有显示指定下标,那Lua就会默认给table的元素赋予下标(从1开始)。

因此,a的第一个元素就是{x = 1, y = 2},调用a的第一个元素的方式为:a[1]
由于a[1]又是一个table,所以,再次调用table的x下标的值:a[1].x
这样就OK了。

7.更强大的应用之函数下标

我们最后来试试更好玩的,用一个函数当table的下标:

代码如下:

function test()
 print("Hello Table");
end
local a = {[test] = 1}
print(a[test]);

定义了一个函数test,然后用test作为下标定义了table的一个元素,值为1。
这很奇怪不是吗?但是有时候这样确实很有用,这里暂时不解释。
OK,关于table的构造方式,暂时说这么多,有点累了,晚安。

时间: 2014-09-12

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到这为止,大家对Lua和C++之间的通信应该有些熟悉了,今天我们来介绍最后一个操作. (旁白:什么?最后一个?要结束了么?太好了~!) 上一章传送门:http://www.jb51.net/article/55097.htm 1. Lua调用C++的函数 Lua要调用C++的函数还是蛮方便的,首先,我们来创建一个c++函数先: 复制代码 代码如下: public: static int getNumber(int num); int HelloLua::getNumber( int num )