lua实现的2048小游戏

lua实现的2048小游戏,只要可以运行lua脚本的环境下都可以玩。

复制代码 代码如下:

--[[=============================================================================
#     FileName: 2048.lua
#         Desc: lua console 2048
#       Author: hanxi
#        Email: hanxi.info@gmail.com
#     HomePage: http://www.hanxi.info
#      Version: 0.0.1
#   LastChange: 2014-04-28 11:05:09
#      History:
=============================================================================]]
local function initGrid(m,n)
    local grid = {}
    for i=1,m do
        if not grid[i] then
            grid[i] = {}
        end
        for j=1,n do
            grid[i][j] = 0
        end
    end
    return grid
end
local function printGrid(grid)
    local celllen = 8  -- 每个格子占用字符数
    local gridStrLines = {}
    table.insert(gridStrLines,"-------------------------------------")
    for i,row in ipairs(grid) do
        local line = {}
        for _,num in ipairs(row) do
            if num==0 then
                local pres = ""
                for tmp=1,celllen do
                    pres = pres .. " "
                end
                local s = string.format("%s",pres)
                table.insert(line,s)
            else
                local s = tostring(num)
                local l = string.len(s)
                local l = (celllen-l)/2
                local prel = math.floor(l)
                local sufl = math.ceil(l)
                local pres = ""
                for tmp=1,prel do
                    pres = pres .. " "
                end
                local sufs = pres
                if sufl>prel then
                    sufs = pres.. " "
                end
                local s = string.format("%s%s%s",pres,s,sufs)
                table.insert(line,s)
            end
        end
        local line = table.concat(line,"|")
        line = "|" .. line .. "|"
        table.insert(gridStrLines,line)
        table.insert(gridStrLines,"-------------------------------------")
    end
    local gridStr = table.concat(gridStrLines,"\n")
    print(gridStr)
end
local function randomGrid(grid)
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    for i=1,m do
        for j=1,n do
            local r = math.random(1,5)
            local num = 2^r
            grid[i][j] = num
        end
    end
end
local function getRandomZeroPos(grid)
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    local zeros = {}
    for i=1,m do
        for j=1,n do
            if grid[i][j]==0 then
                table.insert(zeros,{i=i,j=j})
            end
        end
    end
    if #zeros>0 then
        local r = math.random(1,#zeros)
        return zeros[r].i,zeros[r].j
    end
end
local function randomNum(grid)
    local i,j = getRandomZeroPos(grid)
    if i and j then
        local r = math.random()
        if r<0.9 then
            grid[i][j] = 2
        else
            grid[i][j] = 4
        end
        return i,j
    end
end
local function moveLeft(grid)
    print("==============moveLeft===============")
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    for i=1,m do
        local line = {}
        for j=1,n do
            if grid[i][j]~=0 then
                table.insert(line,grid[i][j])
            end
        end
        local k=#line
        for j=1,n do
            if j<=k then
                grid[i][j] = line[j]
            else
                grid[i][j] = 0
            end
        end
        for j=1,k-1 do
            if grid[i][j]==grid[i][j+1] then
                grid[i][j+1] = grid[i][j] + grid[i][j+1]
                for x=j,n-1 do
                    grid[i][x] = grid[i][x+1]
                end
                grid[i][n] = 0
            end           
        end
    end
end
local function moveRight(grid)
    print("==============moveRight==============")
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    for i=1,m do
        local line = {}
        for j=n,1,-1 do
            if grid[i][j]~=0 then
                table.insert(line,grid[i][j])
            end
        end
        local k = #line
        for j=n,1,-1 do
            if n-j+1<=k then
                grid[i][j] = line[n-j+1]
            else
                grid[i][j] = 0
            end
        end
        for j=n,n-k+2,-1 do
            if grid[i][j]==grid[i][j-1] then
                grid[i][j-1] = grid[i][j] + grid[i][j-1]
                for x=j,2,-1 do
                    grid[i][x] = grid[i][x-1]
                end
                grid[i][1] = 0
            end
        end
    end
end
local function moveUp(grid)
    print("===============moveUp================")
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    for j=1,n do
        local line = {}
        for i=1,m do
            if grid[i][j]~=0 then
                table.insert(line,grid[i][j])
            end
        end
        local k = #line
        for i=1,m do
            if i<=k then
                grid[i][j] = line[i]
            else
                grid[i][j] = 0
            end
        end
        for i=1,k-1 do
            if grid[i][j]==grid[i+1][j] then
                grid[i+1][j] = grid[i][j] + grid[i+1][j]
                for x=i,m-1 do
                    grid[x][j] = grid[x+1][j]
                end
                grid[m][j] = 0
            end           
        end
    end
end
local function moveDown(grid)
    print("==============moveDown===============")
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    for j=1,n do
        local line = {}
        for i=m,1,-1 do
            if grid[i][j]~=0 then
                table.insert(line,grid[i][j])
            end
        end
        local k = #line
        for i=m,1,-1 do
            if m-i+1<=k then
                grid[i][j] = line[m-i+1]
            else
                grid[i][j] = 0
            end
        end
        for i=m,m-k+2,-1 do
            if grid[i][j]==grid[i-1][j] then
                grid[i-1][j] = grid[i][j] + grid[i-1][j]
                for x=i,2,-1 do
                    grid[x][j] = grid[x-1][j]
                end
                grid[1][j] = 0
            end
        end
    end
end
local function canMove(grid)
    local m = #grid
    local n = #grid[1]
    for i=1,m do
        for j=1,n do
            if grid[i][j]==0 then
                return true
            end
            if (i<m and j<n)
            and (grid[i][j]==grid[i][j+1]
                or grid[i][j]==grid[i+1][j]) then
                return true
            end
        end
    end
    return false
end
local function main()
    local grid = initGrid(4,4)
    randomNum(grid)
    printGrid(grid)
    io.write("next step 'a'[←],'w'[↑],'s'[↓],'d'[→],'q'[exit] >> ")
    local input = io.read()
    while input~="q" do
        if input=="a" or input=="w" or input=="s" or input=="d" then
            if input=="a" then
                moveLeft(grid)
            elseif input=="w" then
                moveUp(grid)
            elseif input=="s" then
                moveDown(grid)
            elseif input=="d" then
                moveRight(grid)
            end
            randomNum(grid)
            printGrid(grid)
        else
            print("error input. please input 'a'[←] or 'w'[↑] or 's'[↓] or 'd'[→] or 'q'[exit]")
        end
        io.write("next step 'a'[←],'w'[↑],'s'[↓],'d'[→],'q'[exit] >> ")
        input = io.read()
    end
end
main()

以上就是本文所述的全部内容了,希望大家能够喜欢。

时间: 2015-03-06

安装Nginx+Lua开发环境

首先我们选择使用OpenResty,其是由Nginx核心加很多第三方模块组成,其最大的亮点是默认集成了Lua开发环境,使得Nginx可以作为一个Web Server使用.借助于Nginx的事件驱动模型和非阻塞IO,可以实现高性能的Web应用程序.而且OpenResty提供了大量组件如Mysql.Redis.Memcached等等,使在Nginx上开发Web应用更方便更简单.目前在京东如实时价格.秒杀.动态服务.单品页.列表页等都在使用Nginx+Lua架构,其他公司如淘宝.去哪儿网等. 安装环境

Lua中实现递归删除一个文件夹

在使用 quick-cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包.在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹. cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 都没有提供删除文件夹功能.我做了如下2个尝试: 1. 使用C++ 在 cocos2d-x 2.x 中的 AssetsManager包中提供了一个 CreateDirectory 方法.这个方法可以跨平台支持创建文件夹.在实际项目中运行没有问题. 复制代码 代码如下: bool AssetsMan

Lua简介、编译安装教程及变量等语法介绍

公司业务有用到Lua,与nginx结合起来实现高性能的web应用,想去弄懂这方面的知识,就去了解学习了下Lua,欢迎大咔们指教. 1. Lua介绍 Lua是一门简单的编程语言,它的优势在于可以整合C++的模块来扩展自身的功能,使用数百行或更少的代码来解决复杂的问题.具有的特征有: 1.1. 可扩展性:Lua从一开始就被设计成易于扩展的语言,很多功能都是通过外部库来实现的,很容易与其他编程语言如C.C++.Java等等进行交互. 1.2. 简洁: Lua十分简洁,但是功能强大,易于学习,很适合小规

Lua教程(三):值与类型介绍

Lua 是一种 动态类型语言. 这意味着变量没有类型,只有值才有类型. 语言中不存在类型定义.而所有的值本身携带它们自己的类型信息. Lua 中的所有值都是一致 (first-class) 的. 这意味着所有的值都可以被放在变量里,当作参数传递到另一个函数中,并被函数作为结果返回. Lua 中有八种基本类型: nil, boolean, number, string, function, userdata, thread, and table. Nil 类型只有一种值 nil ,它的主要用途用于

Lua中的基本语法、控制语句总结

前言 学习一门语言,首先就是从最基本的语法开始,这一篇将对Lua中的语句进行概要的总结. 赋值 赋值的基本含义是修改一个变量或一个table中字段的值,这个和其它语言没有多少区别,但是对于Lua,有一个特性,它允许"多重赋值",也就是一下子将多个值赋予多个变量,例如以下代码: 复制代码 代码如下: local x1, x2 = 2, 4 print(x1)     -->2 print(x2)     -->4 在多重赋值中,Lua先对等号右边的所有元素求值,然后才执行赋值

Lua教程(二):语法约定

Lua 中用到的 名字(也称作 标识符)可以是任何非数字开头的字母.数字.下划线组成的字符串. 这符合几乎所有编程语言中关于名字的定义. (字母的定义依赖于当前环境:系统环境中定义的字母表中的字母都可以被用于标识符.) 标识符用来命名变量,或作为表的域名. 下面的关键字是保留的,不能用作名字: 复制代码 代码如下: and       break     do        else      elseif end       false     for       function  if i

ubuntu 14.04下熟悉lua的语法

随着lua越来越成熟,在服务器中应用也越来越广.自己也想向这方面发展,于是便开始lua的学习. 学习新的语言,应该是先编译.安装.部署开发调试环境,然后练习...可是,我现在并没有项目做啊,我只是想先熟悉一下lua的语法,没必要这么复杂.于是便开始找个简单的lua IDE.挑来挑去,选了个 ZeroBrane Studio ,原因是它小巧,可以单步调试.另外,在linux下也不是有那么多的选择的,我可不想刚开始学就用个sublime text写个xxx.lua再到shell去执行lua xxx.

LUA中的闭包(closure)浅析

之前对closure一知半解,在网上也找不到一篇文章能把它说清楚,今天好像第一次对它有点清晰的了解 了,写个BLOG记念一下 lua的函数是一种 First-Class Value 的东西, 到底是啥? 就是它们与传统类型的变值没啥区别, 可以 存到一个变量中, 可以 存到table中, 可以 作为实参传递给其它函数, 可以 作为其它函数的返回值. 它们还具有特定的词法域(Lexical Scoping), 也就是说, 一个函数可以嵌套在另一个函数中, 内部的函数可以访问外部函数中的变量. 如下

Lua中的闭包小结

前言 在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结.希望对大家学习Lua有帮助. 什么是闭包? 闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体.我们再来看一段代码: 复制代码 代码如下: function newCounter()      local i = 0      return function () -- 匿名函数           i = i + 1           return i      end

Lua中的闭包学习笔记

之前介绍 Lua 的数据类型时,也提到过,Lua 的函数是一种"第一类值(First-Class Value)".它可以: 存储在变量或 table (例如模块和面向对象的实现)里 复制代码 代码如下: t = { p = print } t.p("just a test!") 作为实参(也称其为"高阶函数(higher-order function)")传递给其他函数调用 复制代码 代码如下: t = {2, 3, 1, 5, 4} table

JavaScript中的闭包(Closure)详细介绍

闭包是JavaScript中一个重要的特性,其最大的作用在于保存函数运行过程中的信息.在JavaScript中,闭包的诸多特性源自函数调用过程中的作用域链上. 函数调用对象与变量的作用域链 对于JavaScript中的每一次函数调用,JavaScript都会创建一个局部对象以储存在该函数中定义的局部变量:如果在该函数内部还有一个嵌套定义的函数(nested function),那么JavaScript会在已经定义的局部对象之上再定义一个嵌套局部对象.对于一个函数,其内部有多少层的嵌套函数定义,也

Lua中的函数知识总结

前言 Lua中的函数和C++中的函数的含义是一致的,Lua中的函数格式如下: 复制代码 代码如下: function MyFunc(param)      -- Do something end 在调用函数时,也需要将对应的参数放在一对圆括号中,即使调用函数时没有参数,也必须写出一对空括号.对于这个规则只有一种特殊的例外情况:一个函数若只有一个参数,并且此参数是一个字符串或table构造式,那么圆括号便可以省略掉.看以下代码: 复制代码 代码如下: print "Hello World"

简单谈谈Python中的闭包

Python中的闭包 前几天又有人留言,关于其中一个闭包和re.sub的使用不太清楚.我在我们搜索了下,发现没有写过闭包相关的东西,所以决定总结一下,完善Python的内容. 1. 闭包的概念 首先还得从基本概念说起,什么是闭包呢?来看下维基上的解释: 复制代码 代码如下: 在计算机科学中,闭包(Closure)是词法闭包(Lexical Closure)的简称,是引用了自由变量的函数.这个被引用的自由变量将和这个函数一同存在,即使已经离开了创造它的环境也不例外.所以,有另一种说法认为闭包是由函

浅析Lua中的迭代器

迭代器是一种结构,使能够遍历所谓的集合或容器中的元素.在Lua中,这些集合通常是指那些用于创建各种数据结构,如数组表. 一般对于迭代器 一个通用的迭代器提供的键值对集合中的每个元素.下面一个简单的实例. 复制代码 代码如下: array = {"Lua", "Tutorial"} for key,value in ipairs(array) do    print(key, value) end 当我们运行上面的代码之后将得到下面的输出 复制代码 代码如下: 1 

Lua中的迭代器(iterator)浅析

Lua有迭代器的概念,通过不同的迭代器,几乎可以遍历所有的东西.标准库提供的几种迭代器:io.lines(迭代文件中的每行), pairs(迭代table元素),ipairs(迭代数组元素), string.gmatch(迭代字符串中单词)等. 另外,可以自定义迭代器 使用pairs迭代器变量table 复制代码 代码如下: > t = {2,3,4,5} > for i,v in pairs(t) do >> print(i .. ' = ' .. v) >> end

Lua中的函数浅析

一.函数 在lua中函数的调用方式和C语言基本相同. 如print("hello world"), z=add(x+y).唯一的差别是,如果函数只有一个参数,并且该参数是字符串或者table构造器,那么圆括号可以省略,如print "hello world", f{x=10,y=10}. 我对于table构造器的理解就是它本身就是一个构造函数或者是特殊化的结构体. lua为面向对象也提供了一个新的特殊语法--冒号操作符.表达式o.foo(o,x) 的另一种写法是o:

JavaScript中闭包之浅析解读(必看篇)

JavaScript中的闭包真心是一个老生常谈的问题了,最近面试也是一直问到,我自己的表述能力又不能完全支撑起来,真是抓狂.在回来的路上,我突然想到了一个很简单的事情,其实我们在做项目时候,其实就经常用到闭包的,可是面试问的时候,回答又往往是我们经常搜到的答案,唉 不管是应付面试 还是真的想学点东西 ,我也用自己的理解跟大家分享一下,书面化就避免不了了的. 1.闭包是什么? 红宝书中曰:"是指有权访问另外一个函数作用域中的变量的函数." 简单的说,JavaScript允许使用内部函数-